{myadvertisements[zone_1]}
Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Tutorial: Sims 3 Haar, Grundlagen. (Übersetzung)
#1
Vorwort des Übersetzers
___________________
Dies ist eine Übersetzung aus dem Englischen. Das Original-tutorial ist hier zu finden: Mod The Sims - Tutorial:Sims 3 Hair Basics
Vielen Dank an HytericalParoxysm von MTS.

Falls jemand Fehler in der Übersetzung (oder Tippfehler oder ähnliches) findet, bitte melden. Ich werde diese dann ausbessern.

Einleitung
________
Dieser Überblick über das erstellen eigener Haare in Sims³, umfasst nur die GRUNDZÜGE. Es ist KEIN komplettes Tutorial "für Dummies", sondern es ist geschrieben für Personen, die schon in Sims 2 mit Haaren gearbeitet haben und diese konvertieren wollen, oder komplett neue Designs entwerfen wollen. Es gibt kein Händchen halten und auch keine großen roten Pfeile. Es ist kompliziert, es ist anstrengend, es ist frustrierend und einige Sachen wissen wir noch nicht ausreichend um dir zu zeigen, wie es genau geht. Aber am Ende ist es den Aufwand wert.

Wenn die Herausforderung dich nicht abschreckt, lies weiter. Wenn sie es tut.... warte, bis andere Leute es besser erklären. ;-)

Benötigtes Zeug
____________
Du musst ALLE diese Programme runterladen und installieren. Es sind recht viele, aber alle sind eher klein.

Programme
  • DABOOBS - Um dein Haarmesh zu packen und es einzigartig zu machen.
  • CTU - Um Meshes aus dem Spiel zu bekommen, sodass du ein Grundskelett hast und um die Originaltexturen aus dem spiel anzusehen.
  • SimPE - Falls du ein Sims2 Mesh in eines für Sims³ umwandeln willst.
  • QADPE - Um dir Dateien anzusehen, die du schon gemacht hast, um Instanzen von bereits existierenden dds-Dateien zu bekommen, sodass du sie für verschiedene Alter und Geschlechter nicht kopieren musst.
  • Milkshape - Du wirst die 1.8.5 BETA Version brauchen. Ältere Versionen werden nicht funktionieren!
Milkshape Plugins
Diese gibst du in deinen ...\Programme\Milkshape 3D 1.8.5\ -ordner.
Anderes Zeug
Das Tutorial
___________
Alle Bilder können durch klicken in Vollgröße angezeigt werden. Die kleineren Größen werden verwendet, um die Seite schneller laden zu können und sie leicht lesbar zu halten. (A.d.Ü: Wird sich erst zeigen, wie man diesen Teil am besten umsetzen kann. Vielleicht ist dieser Teil irrelevant....)

Extrahieren (Fürs Konvertieren - Optional)
__________________________________
Wenn du ein Mesh von Sims2 nach Sims³ übertragen willst, wirst du erst das Mesh und die Texturen extrahieren müssen.

Ein Mesh Extrahieren
Öffne die Mesh-Datei in SimPE.
Klicke auf GMDC im Resourcenbaum auf der Linken Seite. Wenn es mehrere gleiche Meshes im der Resourcenliste gibt, wähle jenes für Erwachsene.
[Bild: TS3Hair-01.jpg]

Schaue in der Pluginansicht auf die Liste der Subsets unter Models unten links. Es könnte nur einpaar geben oder jede Menge.
Scrolle durch die Liste und überprüfe, dass es jeden Eintrag nur einmal gibt.
[Bild: TS3Hair-02.jpg]
Wenn es etwas exakt gleich Benanntes gibt (wie es bei manchen Meshes der Fall ist), musst du sie entsprechend umbenennen. Um das zu machen, klicke auf den "Groups"-Reiter, wähle jede Gruppe und gib ihr einen einzigartigen Namen im "Name"-feld. - zum Beispiel hairalpha15-a, hairalpha15-b. hairalpha15-c, und so weiter. Wenn du das nicht machst, die getrennten Gruppen werden in Milkshape alle kombiniert. Wechsle wieder zum "cGeometryDataContainer"-Reiter (erster Reiter), wenn du fertig bist.

[Bild: attachment.php?attachmentid=2239&stc=1&d=1249675892]
Bild anklicken für größere Ansicht

Setze in alle Checkboxen neben den Namen ein Häkchen und klicke dann Export. Lass das Dateiformat auf standard, .obj, und speichere es, wo du es finden kannst.

Du kannst das für andere Altersstufen wiederholen, wenn sie komplett anders sind als für Erwachsene (zum Beispiel viel kürzere Versionen für Kleinkinder).

Texturen Extrahieren
Öffne eine der Texturen in SimPE. Wenn es eine blass blonde, weiße oder graue Version gibt, wähle sie eher als schwarz oder dunkelbraun, oder ähnliche, da du die Texturen später silbrig weiß (helle graustufen) machen musst.
Klicke auf "Texture Image" im Resourcenbaum auf der linken Seite und dann schau durch die Texturenliste in der Resourcenliste zur rechten. Abhängig vom Haar kann es eine, zwei oder mehrere Texturen geben, die du exportieren musst. Wenn du die findest, die dir gefallen, klicke einfach auf den Export-button und speichere alle Bilder als PNG. Benenne sie, sodass du dich später auskennst und speichere sie, wo du sie wieder findest.

[Bild: attachment.php?attachmentid=2240&stc=1&d=1249675892]
Bild anklicken für größere Ansicht


Such dir ein Basismesh
_____________________
Starte CTU. File-New. In den Dropdown-listen, wähle Alter, Geschlecht und Haar. Wähle das Mesh, das du als Basis verwenden willst. DABOOBS kann nur Hutlose Haare bearbeiten, also wirst du dir eine normale Frisur aussuchen müssen, die keine Haarbänder, Hüte oder ähnliches hat. Für gewöhnlich verwende ich AMHairBalding, da diese immer ohne Probleme funktionierte - es macht nichts, wenn du ein anderes Alter/Geschlecht nimmst, als jenes, für das du deine Frisur machts!
[Bild: TS3Hair-05.jpg]
Wähle "Extract Meshes" und speichere sie, wo du sie wiederfindest.

In Milkshape bearbeiten
_____________________
Nun musst du dein Mesh in Milkshape entweder anpassen oder bauen. Abhängig vom Mesh, reicht dies von sehr einfach zu extrem zeitaufwendig und kompliziert.

Erste Schritte
Starte Milkshape. File -> New. File -> Import -> Q-Mesh Sims 3 GEOM Importer.

Wähle die LOD0 Datei, die du mit CTU extrahiert hast (also die .simgeom-Datei, die LOD0 im Dateinamen hat). Du wirst eine Nachricht bekommen, dass das standard-Skelett benutzt wird. Ignoriere dies und drück OK. Du kannst die GEOM-00 Gruppe verstecken, die importiert wird, und sie bis GANZ zum Schluss vergessen.

File->Import->Wavefront OBJ und wähle die Beispiel Face/Scalo/Body-Teile, wenn du willst. Das ist nur, um deine Haare richtig zu skalieren und anzupassen.

File -> Import -> Wavefront OBJ und wähle die Haare, die du von SimPE extrahiert hast (falls du Sims2 Haare konvertierst).

Dein Mesh bearbeiten
Dieser Teil wird nicht bis ins Detail abgedeckt, da dieses Tutorial nicht als volle Unterrichtsstunde über Milkshape oder UV-mapping gedacht ist. Aber einpaar Schlüsselpunkte und Tips werden demonstriert.

Wenn du ein kompletter Milkshape Anfänger bist, findest du einige Tips im Sims2 Unimesh 1 - New Mesh Basics tutorial, im Milkshape editing Bereich, die dir helfen könnte. Es gibt auch grundlegende Tutorials in der Milkshape help-Datei und online, wenn du googlest.

Notiz zu Sims³-Frisuren:
Wenn du weißt, wie man Sims2-Frisuren erstellt, wirst du wissen, dass sie dort aus mehreren Gruppen bestanden und dass eine dieser "Haar"-Gruppen oft als Kopfhaut oder basis-Ebene für die Haare funktioniert hat (und so ds große Loch im Kopf verdeckte, wo die Haare sein sollten), und all das andere Zeug darauf gelagert war, als eigenständige Gruppen, mit getrennter Unter- und Oberseite. Jede Gruppe konnte ihre eigene unabhängige Textur und UV-mapping haben. Sims³ ist ziemlich anders - es gibt immer eine Kopfhaut die bei allen Haaren dabei ist (du kannst sie nicht loswerden, aber du kannst ihr eine Haartextur verpassen) und all die eingemeshten (?) Haarteile sind in einer Gruppe zusammengefasst und müssen somit eine einzige 1024×1024-Textur teilen (sowie die selbe UV-map). Polygon-zahlen scheinen ungefähr verdoppelt worden zu sein - also statt den ~3000 polys als höchstwert der meisten Sims2 Haare, sind in Sims³ etwa 6000 möglich. Trotzdem solltest du die Polygonzahl stets so niedrig wie möglich halten, unnötige Polys entfernen und alles so einfach wie möglich modellieren.

Unterseite entfernen
Wenn du eine Sims2-zu-Sims³-Umwandlung machst, musst du jede doppelte Gruppe löschen, die die Unterseite der Haare darstellt. Normalerweise werden vorder- und rückseiten Paarweise erstellt - hairalpha3 und hairalpha5 sind ein Paar (hairalpha3 ist die Unterseite), hairalpha7 und hairalpha9 (hairalpha7 ist wieder die Unterseite) und so weiter. Allerdings ist das nicht bei jder Frisur der Fall, also solltest du verschiedene Gruppen verstecken und wieder aufdecken, sodass du weißt, was du da löschst.

Teile einzeln Regruppieren
Einige Frisuren sind vielleicht recht kompliziert - zum Beispiel ein Pferdeschwanz mit Locken hinten als teil einer Gruppe und Ranken(? - tendrils) um das Gesicht als Teil derselben Gruppe. Indem individuelle Teile im face-select-modus mit "by vertex" aktiviert gewählt werden, kannst du sie dann regruppieren, um sie einfacher zu bearbeiten.

Farbige Gruppen verwenden

Es ist viel einfacher zu sehen, dass verschieden Teile durch einander hindurch schauen, wenn sie alle in verschiedenen Farben angezeigt werden. Um das zu machen, klicke rechts in die 3D Ansicht und setze ein Häkchen bei "Colored Groups".

Für Konvertierung Verformen
Wenn du eine Konvertierung machst, werden die Haare wahrscheinlich ungefähr am Richtigen Platz sein. Trotzdem wirst du die Form einwenig verändern müssen, sodass es am richtigen Platz ist. Für gewöhnlich sollte der Haaransatz nicht genau dort anfangen, wo die Kopfhaut beginnt, sondern etwa einen Inch (2,54cm) niedriger auf der Stirn. Du kannst immer ein existierendes Mesh importieren (außer AMHairBalding), mit einem Haaransatz, der dir gefällt, und diesen als Hilfestellung für die Platzierung nehmen.

Die Form anpassen geht für gewöhnlich am einfachsten, wenn man das ganze Mesh nimmt und einwenig vergrößert oder verkleinert und es ungefähr auf den richtigen Platz setzt.
Dann verstecke alles außer die unterste Ebene und forme sie, bis sie passt. Decke die nächste Ebene auf, verforme sie, und so weiter, bis der ganze Kopf fertig ist.

Sobald du dein Mesh gut verformt und die UV-map editiert hast, speichere eine Kopie von alledem immernoch getrennt im MS3D-format, sodass du die Datei hast, falls du gröbere Anpassungen vornehmen musst.

Alles in eine Gruppe packen
Lösche das Gesicht und die Kopfhaut (rühr das versteckte GEOM-00 nicht an) und regruppiere sie in eine einzige Gruppe.

Extra Daten
[Bild: TS3Hair-06.jpg]
Jetzt musst du diesem Teil des Meshes einige extradaten geben.Dies funktioniert genauso wie die Materialdefinitionen in Sims2 und erlaubt dir, bestimmte Teile der Haare heller oder dunkler zu schattieren, um interessante Effekte zu erzeugen. Außerdem hilft dir das, die Haare im Spiel richtig einfärbbar zu machen. - Ohne diesen Schritt werden deine Haare nur einheitlich schwarz.
Hier verwenden wir nur die absoluten Grundlagen der Extra-Data-funktion, aber du kannst etwas interessanteres erzeugen, wenn du damit experimentierst und kleinere Auswahlen verwendest als das ganze Ding.

Wähle das ganze in-eine-Gruppe-gepackte Teil, das du gemacht hast und dann mach Vertex -> Sims 3 Extra Data Tool.
schreibe 255 in alle vier textboxen und klicke anschließend alle vier "To All". Zuguterletzt mit "Commit" bestätigen und alles Speichern (Save All).

Unterseite
Du musst auch eine Unterseite für deine Haare machen, da die Faces nur von einer Seite sichtbar sind.
Dupliziere das ganze Mesh (außer jene Stellen, die man ohnehin nie von Unten sehen würde), dann:
  • Face -> Reverse Vertex Order. - Das Dreht das Dublikat von Innen nach Außen, sodass es in die andere Richtung schaut.
  • Scale .999 (XYZ) - Dies sorgt dafür, dass die Vertices der Unter- und Oberseite nicht genau am gleichen Ort sind. Währen sie das, gäbe es seltsame Artefakte in der Frisur, weil das Spiel nie wüsste, was innen und was außen ist.
  • Vertex -> Align Normals. Das verhindert, dass Faces auf der richtigen Seite schwarz bleiben.
  • Vertex -> Sims 3 Extra Data Tool, nochmal, und diesmal gib 240 in die ersten drei Felder ein und ins letzte wie gehabt 255. Klicke wieder alle vier "To All" Felder und dann "Commit" und "Save All". Das wir die unterseite ein kleinwenig dunkler schattieren, sodass sie beschattet aussieht.
[Bild: TS3Hair-07.jpg]

Anschließend regruppiere die Vorder- und Rückseite in eine Gruppe, sodass du nurnoch eine hast (ausgenommen des immernoch versteckten GEOM-00).

Bone-Zuordnung
Für kurze Haare kannst du einfach zum "Joints"-Reiter wechseln und während du die ganze Frisur ausgewählt hast, finde den b__HeadNew__bone (einbisschen unterhalb der Mitte) und klicke "Assign" um die ganze Frisur 100% dem Kopf-Bone zuzuweisen. Schnell und einfach und funktioniert perfekt. - Sims³ hat keine Probleme mit Nacken-Lücken oder Brisen-animations-Einflüsse, über die man sich sorgen machen müsste.

Für längeres Haar - länger als bis zum Halsansatz - wirst du einbissche mehr machen müssen. Dazu brauchst du das Sims 2 Unimesh tool (oben bei den benötigten Sachen verlinkt), sodass du einem einzigen Vertex mehere Bones zuordnen kannst.

Welchen Bones genau zugeordnet werden muss, und wie stark die Zuordnung sein soll, hängt ab von der Art der Frisur und der Platzierung der einzelnen Vertices. Einer der besten Wege, herauszufinden, wie man zuordnen muss, ist es, ein existierendes Mesh aus dem Spiel anzusehen, das deiner Frisur ähnelt. Du kannst einzelne Vertices oder ganze Cluster auswählen, um zu sehen, wie ihnen die Knochen zugeordnet wurden und dies als Anleitung für deine eigenen Haare nutzen.

Die grundlegende Zurordnung von Haaren, die auf der Schulter sitzen, versuche sowas wie:
  • Auf den Schultern liegend: 100% b__Spine2__(4)
  • Einwenig weiter oben, ganz unten am Hals: 50% b__Spine2__(4) / 50% b__HeadNew__(71)
  • Noch ein kleinwenig weiter oben, über dem Hauptteil des Halses: 25% b__Spine2__(4) / 75% b__headNew__(71)
  • Vom Nacken aufwärts, für den Hauptteil des Kopfes: 100% b_HeadNew__ (71)
[Bild: TS3Hair-09.jpg]

Ein weicher Übergang von Zuordnungen von einem Bone zum nächsten, wie hier, ist essenziell für flüssige Animationen im Spiel.
[Bild: TS3Hair-08.jpg]
Wenn du das nicht machst, wirst du sehr harsche, unnatürliche Haare haben, sobald sich dein Sim bewegt.

Wenn du zum Joints-Reiter wechselst, "Draw vertices with bone colors" aktivierst und "Colored Groups" ausschaltest, kannst du (wie das Bild oben zeigt) eine visuelle Darstellung sehen. Hier solltest du keine harten Übergänge zwischen zwei Farben sehen.
Das Bild zeigt einen weichen Übergang von Spine2 nach oben zu HeadNew - dieselbe Zuordnung, die in der Liste vorgeschlagen wurde.[INDENT]
  • Tipp: Du kannst eine Vorschau dessen, wie sich die Haare im Spiel verhalten bereits in Milkshape bekommen. Dieses Tutorial zeigt dir, wie: Tutorial: Previewing animation in Milkshape by t2suggas, verfasst für Sims2, aber es gibt keinen Grund, warum dies nicht auch in Sims³ funktionieren sollte. Du kannst zusätlich ein Body-Mesh importieren, wenn du sehen willst, wie die Frisur sich mit einem Körper verhält. Vergiss nur nicht, den Körper zu löschen, wenn du fertig bist.
[/INDENT]Kommentare (Comments) kopieren
Sobald du die extra data, die normalen und die bones fertig hast, bist du fast bereit fürs Exportieren, aber zuerst musst du die Comments des Originalmeshes übertragen. Wähle das versteckte GEOM-00 im Groups-Reiter aus und klicke auf "Comments", um seinen Kommentare anzusehen. Klicke auf den Beginn der ersten Zeile und ziehe den Cursor den gaaaaanzen Weg nach unten, bis ganz ans Ende - die Liste ist lang, abder du brauchst das ganze. (Probiert mal Strg+A. Das sollte theoretisch auch alles markieren... a.d.Ü) Dann Drück Strg-C um zu kopieren und dann Cancel, um die Kommentare zu schließen.
[Bild: TS3Hair-10.jpg]
Wähle dein Mesh aus und klicke auch hier den Comments-button. Hier sollte alles leer sein - wenn nicht, lösche alles was derweil da steht. Anschließend drücke Strg+V, um das zuvor kopierte einzufügen. Bevor du das Fenster schließst, stelle sicher, dass in der ersten Zeile "FVFItems: 7" steht - wenn da eine andere Nummer steht, ersetze sie durch 7. Ich bin mir nicht wirklich sicher, was das macht, aber wenn da eine andere Nummer steht, kann es sein, dass seltsame Dinge geschehen und 7 ist sicher.

LOD0 exportieren

Lösche das original GEOM-00 Mesh von der Groups-Liste. Du solltest jetzt nurnoch eine einzige Gruppe übrig haben - die mit deinen Haaren.

File -> Export -> QMesh Sims 3 Geom Exporter und speichere deine datei mit einem vjelsagenden Namen. stelle sicher, dass "LOD0" irgendwo im Dateinamen steht. Ich speichere meine für gewöhnlich auch mit einer Nummer, da ich das Mesh oft nachbearbeiten muss. Also, zum Beispiel, "CurlTailAdult-LOD0-v1" ist ein guter Name.

Mach' deine LODs
Unglücklicherweise bist du noch nicht fertig. Sims³ verwendet nichtnur eine detailierte Version des Meshes, sondern auch 3 weniger detailierte Versionen, die für das Portrait, für niedrige Einstellungen und beim Rauszoomen verwendet werden.

Möglicherweise kannst du das selbe Mesh für LOD0 und LOD1 verwenden, wenn du ein mesh mit sehr wenigen Polygonen hast (wie Maxis konvertierungen von Sims2 zu Sims³ - selbst gemachte Meshes sind für gewöhnlich komplexer) aber deine anderen LODs müssen recht niedrig sein. Um die Zahl der Polygone deines LOD0 zu sehen, selektiere das ganze Ding im Face select mode und mach Tools -> SelPolyCount.


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
       
Zitieren
{myadvertisements[zone_3]}
#2
Du könntest das ganze Mesh vom Start weg neu machen, aber es gibt einen schnellen Weg, der ganz okay ist.... Tools -> DirectX Mesh Tool.
Zieh den Slider nach links und du wirst sehen, wie sich die Nummer ändert.
[Bild: TS3Hair-11.jpg]
Das ist die reduzierte Zahl an Polygonen.
Drück das Diskettensymbol um die Änderungen zu speichern. Es sieht vielleicht einwenig schlecht aus, aber die einzigen, die wirklich wichtig sind, sind LOD0 (verwendet in hohen Grafikeinstellungen) und LOD1 (verwendet in niedrigen Grafikeinstellungen und in den Icons deines Sims) - die anderen beiden werden nur verwendet, wenn du GANZ weg zoomst, also solange die allgemeine Form immernoch den Haaren entspricht, ist es egal, wenn sie komisch aussehen.

Für LOD1 solltest du etwa die halbe Polygon-Zahl einstellen wie für LOD0. LOD2 sollte nochmals die hälfte sein und LOD3 sollte icht mehr als etwas 250 polys haben.
Reduziere dein Mesh zu den jeweiligen Versionen und speichere sie anschließend als .objs-Dateien. Vergiss nicht, sie mit vielsagenden Namen zu speichern, sodass du auf den ersten Blick weißt, welches welches ist.

Dann musst du File->New wählen und dein LOD0 importieren (da du dein Skelett während des reduzieren verloren haben wirst). Öffne die Kommentare für GEOM-00 und kopiere sie, dann lösche dein GEOM-00. Importiere das .obj fpr LOD1 (,2 or 3) und dann:
  • Align Normals (es wird schwarz geworden sein, während der Reduktion.)
  • Wiederhole die bone zuordnungen (entweder mit dem Joints-reiter, wo u alles b__HeadNew__ zuordnest oder unter verwendung von Unimesh, wo du wieder einen weichen Übergang zwischen allen benötigten Knochen erzeugst)
  • Mach die Extra Data sachen nochmal (überall 255, "ToAll"×4,"Commit","Save All").
  • Füge die Comments nochmal ein.
Dann exportiere als LOD1. Wiederhole das ganze für LOD2 und -3, und stelle sicher, dass du die Normalen, die Bone-zuordnung, die Kommentare und die Extra-daten bei jedem durchgehst.

Altersumwandlung
Wenn du dein Mesh für ein anderes Alter anpassen willst, brauchst du nur welche für Kinder und/oder Kleinkinder machen. Anders als bei Sims2 kannst du das selbe Mesh nichtnur für junge Erwachsene bis alte Knacker verwenden, sondern auch Teenager verwenden dasselbe Mesh.

Für die Altersumwandlung einfach dein LOD0 laden, zusammen mit dem child scalp/face (Geischt und Kopfhaut des Kindes) laden, in größe anpassen und die restlichen Schritte wiederholen (Normalen, Bone-zuordnung, Kommentare, Extra-daten) und nochmals dasselbe für alle anderen LOD-stufen.

Geschlechtsumwandlung
Weibliche und Männliche (teen bis knacker) können in einigen Fällen die selben Meshes verwenden, jedoch kann es auch nötig sein, diese anzupassen. Die Form passt zwar, aber sie könnten einen feminineren oder maskulineren Haaransatz oder ähnliches benötigen, um "gut" zu wirken. Sonst wie gehabt alle Schritte wiederholen.
Zitieren
{myadvertisements[zone_3]}
#3
Texturen
________
Aufgrund der Art und Weise, wie Sims³-Haare konstruiert sind, bist du limitiert auf einpaar wenige Texturen pro Stil. Was du unten siehst, sind Beispiele für Spieletexturen, um genau zu sein, der diffuse Teil von afHairLongStraight (afHaarLangGlatt).
Ich habe hier den Alphakanal über die Bilder gelegt, mit Ebenenmodus auf Multiplizieren, sodass die Form der Haare besser zur Geltung kommt, die eigentlichen Texturen sehen als nicht GENAU so aus, wenn du sie in deinem Bildbearbeitungsprogramm ansiehst.
  • Main: Das wird der eigentliche Haarteil, all die bits, die du reingemesht (?) hast. [Bild: 300px-TS3Hair-12.jpg]
  • Kopfhaut: Eine Textur, die die Grundkopfhaut überschreibt. [Bild: 300px-TS3Hair-13.jpg]
  • Gesicht: Optional - Dies kann mit dem Teil der Haare übereinstimmen, die ins Gesicht hängen und so weiter. [Bild: 300px-TS3Hair-14.jpg]
Jede dieser drei (main, Kopfhaut und Geischt) besteht aus drei Teilen:
  • Diffuse: Die eigentliche Textur. Sie sollte aussehen wie eine hellgraue Version deiner Textur - im Prinzip, wie deine Haare aussehen sollen, wenn sie rein weiß sind. Der Alphakannal in der Diffusen (hier gezeigt als schwarze Überlagerung zwecks Illustration) kontrolliert die Strähnen, sodass die Frisur nicht einfach nur grob-solide wirkt. [Bild: 300px-TS3Hair-12.jpg]
  • Specular: Eine dunkelgraue, fast schwarze, schwach-Kontrast-Version der Textur. Sie steuert die Highlights. [Bild: 300px-TS3Hair-15.jpg]
  • Control: Dies kontrolliert, wie die highlights, Wurzeln und Spitzen via RGB-Kanälen angewand werden. Rot sind die Wurzeln, Grün sind die Hightlights und Blau sind die Spitzen. [Bild: 300px-TS3Hair-16.jpg]
Zusätzlich gibt es noch eine bump map, welche dem Haar noch einwenig 3D-Details hinzufügt, und Halo, welche zu kontrollieren scheint, wie Leuchten im Allgemeinen auf die Haare angewand wird. Um ehrlich zu sein, die bump map verändert meist nur wenig an den Haaren und Halo scheint nur im CAS was zu ändern, also ändert es wenig, wenn du einfach eine neutral-graue Bumpmap und ein Halo von den Spielinternen Haaren verwendest. (Ich verwende die von amHair Balding - mehr dazu später).
Der beste Weg, zu lernen, wie man diese einzelnen Texturen macht (da ich hier nicht im Detail über das Erstellen von Texturen reden möchte - Ich werde versuchen, das in einem späteren, genaueren Tutorial unterzubringen (-.- a.d.Ü)), ist, sich die schon im Spiel existierenden Texturen anzuschauen, und zu schauen, wie es dort gemacht wurde. Du kannst auch jede meiner Frisuren in S3PE und Postal öffnen und die DDS-Dateien exportieren und dir die einzelnen Kanäle anschauen.

Die meisten Dateien sollten als DDS um DXT3-Format gespeichert werden - speicher sie nicht als DXT5, wenn du einen Alphakanal hast, da dies die Kanten mehr pixeln wird als DXT3. Vielleicht willst du auch deine Control-Textur als 8.8.8.8 ARGB Uncompressed speichern - aufgrund der Art und Weise, wie diese Kompression funktioniert, verlierst du vielleicht viele Details im blauen Kanal, was sehr pixelige Spitzenfarben im Spiel zur Folge hat. Bumpmaps können mit DXT5 und einem Alphakanal exportiert werden.

DABOOBS
________
Sobald du all deine Texturen zusammen hast, ist es an der Zeit, alles zusammen zu packen und zu schauen, ob es in-game läuft. Dafür wirst du DABOOBS brauchen. Starte es.

Start
Im Start-Reiter, gib deinen Namen in die Creator Name box und clicke Start!

Schritt II - Mesh Name
Schreibe einen neune, einzigartigen Meshnamen - je einzigartiger, desto besser. "Hair" ist kein guter Meshname aber "LongWavyFlippyEndsHP" oder "ShortFluffyCurlsHP" sind beide gut - lang genug und kompliziert genug, dass es unwahrscheinlich ist, dass irgendjemand anderer den selben namen hat, und zusätzlich, deine Initialen.

Schritt III - Alter & Geschlecht
Hier setzt du die Flags für dein Mesh. Du wirst jedes Mesh-package seperat kreieren, also selbst wenn du mesh-files fü alle alter und beide geschlechter bereit hast, musst du sie einzeln machen, je nachdem, wer die gleichen Meshes verwenden kann. Zum Beispiel wirst du wahrscheinlich anfangen, Teen, Junger Erwachsener, Erwachsener und Alter Knacker bei Alter und Männlich bei Geschlecht anzuklicken. Also machst du nur männlich für ältere Alter und wiederholst später den Vorgang für Weiblich, Kind und Kleinkind, getrennt von einander.

Unter Category, wähle alles außer Singed und All, außer du hast einen Grund dazu.

Unter Extended Category, wähle "Valid for Random", wenn du willst, dass NPCs dies Frisur tragen können und "Valid for Maternity", wenn auch schwangere Sims diese Frisur tragen können sollen.


Schritt IV - Mesh Dateien
Klicke auf die kleine [...]-Box für jede der LOD#-boxen und wähle die Mesh-Dateien, die du von Milkshape exportiert hast und die zu dem Alter und dem Geschlecht passen, an denen du gerade arbeitest. Hier werden die klaren, vielsagenden Namen wichtig.

Schritt V - Textur-Dateien
Hier kann es einwenig kompliziert werden. Wie zuvor in der Texturen-Sektion gesagt, gibt es drei Texturensets (Main, Kopfhaut und Gesicht) und jedes von ihnen hat drei Texturen (Specular, Diffuse und Control).

[Bild: TS3Hair-17.jpg]

Du kannst natürlich für jedes einzelne eine eigene Textur machen, indem du schaust, wie die bereits vorhandenen Texturen gemacht wurden und die eigenen auf ähnliche Weise machst.

Aber du kannst wirklich viel deiner Datei-größe wegschneiden, indem du so oft wie möglich zu schon vorhandenen Texturen linkst - entweder zu einigen, die bereits im Spiel sind oder zu welchen in .package-Dateien, die du bereits gemacht/runtergeladen hast.

Für jene Texturen, die du selbst gemacht hast, klicke einfach den [...]-Button
und suche den Pfad für die passende Textur. Natürlich kannst du das auch mischen und anpassen - für meine Haare hab ich oft meine eigenen Diffuse, Specular und Control Texturen für den Mainteil gemacht, aber die bumpmaps, Halotexturen und alle Kopfhaut- und Gesichtstexturen aus dem Spiel verwendet.

Die Gesichts-felder kannst du auch frei lassen, wenn du keine hast. Alles andere braucht einen Eintrag. - einen Schlüssel, der zu den Spiel-texturen verweist, ein Schlüssel, der auf eine Textur in einem anderen .package verweist oder ein Pfad zu einer selbst erstellten Textur.dds.

Wenn du eine existierende Textur verwenden willst (deine, oder die aus dem Spiel), ist die Eingabe:
Code:
key:00B2D882:00000000:5AC6E29A1785DFF3
... Du schreibst einfach das oder was vergleichbares in die Textbox, anstatt eines Pfades. das ist der Typ, die Gruppe und die Instanz einer Quelle, die du verwenden willst. Du muss dich nur um den letzen Teil, die Instanz, kümmern, die du entsprechend anpassen musst, sodass sie auf das .dds verweist, das du verwenden willst.

Um Schlüssel für bereits existierende Texturen in einem deiner .package-Dateien zu finden, starte zuerst QADPE und dann File->Open. Wähle die .package-Datei, die die Textur deiner Wahl enthält, Scrolle durch die Liste und suche nach .dds - sobald du die findest, klicke auf die erste und schau sie dir im Vorschaufenster an. Wahrscheinlich kannst du nicht das ganze Bild auf einmal sehen, aber normalerweise siehst du genug, um zu sagen, was was ist.
[Bild: 800px-TS3Hair-18.jpg]

selektiere den Schlüssel in der Textbox unter der Liste (im Bild, ist er bereits ausgewählt, das was blau hinterlegt ist), kopiere (Strg+C) ihn und füge ihn am richtigen Platz bei DABOOBS ein (Strg+V).

Wiederhole das für jede andere Textur, die du so verwenden willst.
Du kannst das auch in S3PE und Postal machen, aber die geben dir nicht automatisch die nett formatiere Schlüsselnummer. - Du musst dort die Instanz selber auf den Schlüssel kopieren müssen (?).

Wenn du eine andere von den im Spiel vorhandenen Texturen verwenden willst, übertrage (Strg+C, Strg+V) einen der Schlüssel, die in diesem Thread aufgelistet sind und schneide das Ende nach dem letzen ":" ab. Also würdest du kopieren:
Code:
key:00B2D882:00000000:
Dann finde eine der Texturen aus dem Spiek, die du gern verwenden würdest. CTU kann von sämtlichen Haaren texturen extrahieren und du kannst dir die Dateinamen ansehen. Zum Beispiel ist amHairBalding_s_Fac_0x126aeb7825ffe1ca.dds eine mit CTU erweiterte Datei und ist, wie du am Dateinamen ablesen kannst (oder indem du die Datei öffnest und es dir ansiehst), der Specular-Teil für das Gesicht (s = specular, Fac = Face = Gesicht). Seine Instanz ist 0x126aeb7825ffe1ca - lass das 0x weg, wenn du es als Schlüssel verwendest. Somit ist dein ganzer Schlüssel:
Code:
key:00B2D882:00000000:126aeb7825ffe1ca
[INDENT]
  • Tipp: Wenn du genug Speicherplatz verfügbar hast, könnte es die Sache wert sein, alle Spielinternen texturen auf einmal zu extrahieren, sodass du sie einfach durchschauen und etwas passendes suchen kannst, ohne jede einzeln zu entpacken. Dies benötigt etwa 4.5 GB Speicher, aber es ist viel einfacher, ducht DDS-bild-thumnails zu scrollen, als Haare einzeln zu extrahieren und die Bilder jedes für sich durchzusehen. Ich empfehle den nVidia DDS Thumnail Viewer um die thumbnails anzusehen und S3PE um die Texturen zu extrahieren. Du wirst sämtliche Resourcen vom Typ 0x00B2D882, die du im FullBuild2.package unter Programme\Electronic Arts\The Sims 3\GameData\Shared\Packages findest, haben wollen. - alternativ dazu kannst du auch alle Texturen mit CTU zu einem Ordner extrahieren, der wahrscheinlich wesentlich weniger Platz brauchen wird.
Nützliche Keys:
folgende Keys könnten dir nützlich erscheinen:

Neutrale Bumpmap (falls du keine haben willst):
Code:
key:00B2D882:00000000:75AECFABC8FE9704
Halo für AMHairBalding (gutes Grundhalo):
Code:
key:00B2D882:00000000:9C8F76BE31BAF565
Kopfhaut für AMHairShortFeather (gute Kopfhautbasus, die alles bedeckt und mit den Face-Details übereinstimmt. - funktioniert ab Teen.)
Code:
Specular:  key:00B2D882:00000000:92C99DF8DE3E1D0A
Diffuse: key:00B2D882:00000000:3B890787BE1DB9AD
Control:  key:00B2D882:00000000:324631309AB8D48E
Gesicht für AMHairShortFeather (Gute, leichte Koteletten und Nacken-"Ranken" (?) - ab Teen, beide Geschlechter.
Code:
Specular:  key:00B2D882:00000000:E64B453A10B61860
Diffuse: key:00B2D882:00000000:AA3BD199AEA63369
Control:  key:00B2D882:00000000:7C2FF8F07ACD5A44
Kopfhaut für CMHairShortCleanCut (gute Kopfhaut für Kinder, beide Geschlechter):
Code:
Specular:  key:00B2D882:00000000:F7B9BE9886B5F828
Diffuse: key:00B2D882:00000000:8443DDCF3D15863F
Control:  key:00B2D882:00000000:BF21D8071180F0BC
Gesicht für CMHairShortCleanCut (gutes Grundgesicht für Kinder, beide Geschlechter):
Code:
Specular:  key:00B2D882:00000000:E2E91E3913B73EEA
Diffuse: key:00B2D882:00000000:E82198778B1ED5F7
Control:  key:00B2D882:00000000:29BFB36CB647DE2E
Kopfhaut für PUHairScalp (Gute Kopfhaut für Kleinkinder, beide Geschlechter):
Code:
Specular:  key:00B2D882:00000000:BE9EDAC253A16E7
Diffuse: key:00B2D882:00000000:031152C3C770F730
Control:  key:00B2D882:00000000:0E7059B8F9908A23
Gesicht für PUHairScalp (gutes Gesicht for Kleinkinder, beide Geschlechter):
Code:
Specular:  key:00B2D882:00000000:7EDB84F4D7931D5F
Diffuse: key:00B2D882:00000000:D0ACC4782A6C4752
Control:  key:00B2D882:00000000:60C717C972A879FB

Schritt VI - Haare Generieren
Hier einfach "Generate!" klicken und Dateiname auswählen. Lass es an deinen Sachen kauen und wenn es fertig ist, hast du eine neue Datei!

Test
Geh ins Spiel und teste! Du kannst dein Projekt in DABOOBS speichern und später wieder kommen, wenn du Änderungen machen musst. Manchmal wirst du dein Mesh oder deine Texturen ändern müssen, oder die LODs. Dies ist VIEL einfacher, wenn DABOOBS noch offen ist (oder durch ein gespeichertes Projekt), als alle informationen wieder von vorne zu bauen.

Andere Versionen
Wenn du andere Alter/Geschlechter machts, kannst du dein gespeichertes DABOOBS-Projekt laden und nur die wichtigsten Sachen ändern - für gewöhnlich die verwendeten Meshes und eventuell die Texturen. Geh auf jedenfall zurück zum Mesh Name Reiter und ändere die Mesh Namen für andere Alter/Geschlechter!

Dubliziere nie deine eigenen Texturen - verwende S3PE or Postal um die Instancen, die DABOOMS erstellt hat, zu sehen und verwende sie als keys. Du brauchst nur eine Datei für die Texturen und der rest kann davon abhängen.

Teste genau!
____________
Schau dir dein Mesh ingame an. Erstelle damit einen Sim und lass ihn irgendwo einziehen. Zoome wild rein und raus. Betrachte ihr thumbnail und ihr Portrait im Userinterface. Gehe zu Erstelle einen Sim oder wechsle das Aussehen und teste wie die Farben funktionieren. Schau sie dir von jedem Winkel an. Lass deinen Sim verschiedene Aktionen durchführen, schau rauf, runter, von Seite zu Seite.... Wenn du irgendwelche groben Probleme findest, geh zurück zu deinen Dateien und ändere sie! Jeder macht Fehler aber produziere keinen Müll!

Verwirrt? Fragen?
________________
Ja, wir sind alle immernoch verwirrt, an diesem Punkt. Modding steckt noch in den Kinderschuhen und da ist viel, das wir nicht verstehen. Du kannst deine Fragen, die sich direkt auf diese Tutorial beziehen, in diesem english only MTS-thread posten:
Q&A Thread for Sims 3 Hair Basics Tutorial

Credit
_____
Tutorial von HystericalParoxysm. Bitte poste das nirgendwo anders - dieses tutorial wird sich verändern und überarbeitet, sobald es neuigkeiten gibt. Bitte kontaktiere HP auf MTS, wenn es um die Übersetzung in andere Sprachen geht.
[/INDENT]
Zitieren
{myadvertisements[zone_3]}
#4
Danke für die Hilfe, Gorigal :nice:

EDIT VON GORIGAL:
Ich hab im Gegensatz zu dir nicht viel gemacht.... weiß ja wie viel Arbeit so eine lange Übersetzung macht. Wie schauts aus... soll ich die beiden unnötigen Beiträge zwischendrinn entfernen?

Am Ende dann, wenn's fertig is. Glücklich
Ich hab ein Problem mit dem letzten großen Bild da, laut eigenschaften isses unter den 2000² Pixel und auch kleiner als die Größe, aber das Attachmentprogramm sagt, es ist zu groß :/
Zitieren
{myadvertisements[zone_3]}
#5
So, alle unnötigen Posts können jetzt gelöscht werden. Ich werde jetzt HystericalParoxysm auf ModTheSims verständigen. Hätt ich wahrscheinlich schon im Vorhinein machen sollen^^ aber was solls Glücklich

Viel Spaß mit dem Tutorial.
Und @unten danke auch Cygan, werd ich in Zukunft machen :nice:
Zitieren
{myadvertisements[zone_3]}
#6
Posts gelöscht

Schreib Gorigal oder mich an, falls du Hilfe bei der Moderation brauchst wie zum Beispiel Beiträge zusammenführen oder ähnliches.

Ich antworte NUR auf private Nachrichten, die sich mit und um das FORUM befassen.
Spielprobleme und Fragen kommen ins FORUM.

Zitieren
{myadvertisements[zone_3]}


Möglicherweise verwandte Themen...
Thema Verfasser Antworten Ansichten Letzter Beitrag
  Sims-Haushalt mit anderen teilen? Eiscreme 8 3.064 28.10.2021, 14:49
Letzter Beitrag: juliawahl
  Erweiterte Zäune (Tutorial) Cygan 18 31.375 10.11.2015, 17:17
Letzter Beitrag: Glaskatze
  Carport Bauen (Tutorial) NeR0 25 33.820 31.05.2015, 11:29
Letzter Beitrag: Shelly96
  Umgang mit dem Die Sims 3 Dashboard (Tutorial) Kicker 16 24.998 19.05.2014, 11:46
Letzter Beitrag: nina6911
  Bogenbrücken bauen (Tutorial) Cygan 77 79.937 08.09.2013, 01:10
Letzter Beitrag: Cygan
  Riesigen Torbogen bauen (Tutorial) Cygan 12 16.999 20.08.2013, 03:14
Letzter Beitrag: Dennios
  Sims 3 ohne CD auf Mac OSX spielen Artus 0 13.766 07.08.2013, 01:33
Letzter Beitrag: Artus
  Ecktreppen (Tutorial) Cygan 28 37.392 23.06.2013, 15:24
Letzter Beitrag: 2xLala
  Raum mit mehreren Ebenen (Tutorial) Cygan 20 30.376 07.04.2013, 20:12
Letzter Beitrag: 2xLala
  15 Etagen Tower Tutorial (begehbar ohne extra erhebung!) - Video RokuDaMerlin 4 3.740 28.03.2013, 22:17
Letzter Beitrag: jj-01

Gehe zu:


Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste
{myadvertisements[zone_2]}
{myadvertisements[zone_5]} {myadvertisements[zone_6]} {myadvertisements[zone_7]}